Definición del Cómic.-
" Secuencia de viñetas o representaciones gráficas que narran una historieta mediante imágenes y texto que aparece encerrado en un globo o bocadillo"
OTRAS DEFINICIONES.-
Según Javier Coma
"Narrativa mediante secuencia de imágenes dibujadas" (Coma 1979:9)
Según Umberto Eco
"La historieta es un producto cultural, ordenado desde arriba, y funciona según toda mecánica de la persuasión oculta, presuponiendo en el receptor una postura de evasión que estimula de inmediato las veleidades paternalistas de los organizadores. "...". Así, los comics, en su mayoría refleja la implícita pedagogía de un sistema y funcionan como refuerzo de los mitos y valores vigentes" (Eco 1973:299)
Según Elisabeth K. Baur
"Es una forma narrativa cuya estructura no consta solo de un sistema, sino de dos: lenguaje e imagen" ((Baur 1978:23)
Según M. Dahrendorf
"Historietas en las que predomina la acción, contadas en secuencias de imágenes y con un específico repertorio de signos"
Según M.V. Manacorda de Rosetti
"Una historieta es una secuencia narrativa formada por viñetas o cuadros dentro de los cuales pueden integrarse textos lingüísticos o algunos signos que representan expresiones fonéticas (Boom, crash, bang, etc.)"
(Manacorda de Rosetti 1976:23)
El cómic es fruto de varios siglos de experimentación. Como forma de representación debe asociarse a la cultura de masas. El cómic es, por consiguiente, un producto industrial, independientemente de su valoración estética ó semiótica.
Desde esta perspectiva puede considerarse como uno de los primeros antecedentes del cómic publicado en la prensa a una litografía satírica de Napoleón Bonaparte del caricaturista inglés James J. Gillray, publicada hacia 1800.
Gombrich sostiene que corresponde al humorista y dibujante ginebrino Rodolphe Töpffer el haber inventado la historieta dibujada, dice que: "Las novelas humorísticas en dibujos de Töpffer son inocente antepasados de los sueños manufacturados de hoy. Encontramos todo en ellos, aunque todavía bajo una tonalidad genuinamente cómica".
Según R. Töpffer: "Hay dos modos de escribir cuentos, uno es capítulos, líneas y palabras, y los llamamos Literatura, y otro mediante una sucesión de imágenes, y a este lo llamamos el Cuento de imágenes".
Los primeros Cuentos en imágenes corresponden al año 1829, posteriormente Töpffer publica un folleto sobre fisonomía que puede considerarse el primer intento de reflexión sobre el cómic.
Hacia 1865 el caricaturista alemán Wilhelm Busch crea Max und Moritc, tal vez los dos primeros personajes de historieta, dos niños que, con sus travesuras, ponen en jaque a la gente que les rodea. La estética de la ilustración, el humor político y el periodismo satírico son géneros a tener en cuenta a la hora de considerar las influencias en el origen del cómic. En Europa se suman a estos elementos la tradición proveniente, por un lado, de aucas y aleluyas y, por otro, el auge de las novelas por entregas.
Las aucas eran dibujos de origen pagano que tenían al pie de la imagen una frase mientras que las aleluyas eran estampitas religiosas con la palabra "aleluya", más tarde se llamó de esta manera a una serie de viñetas con una frase corta en su pie.
"A partir de esta suma de influencias -dice Antonio Martín- el naciente cómic europeo quedará fijado en una forma poco evolucionada, según la cual, dibujo y texto se complementa narrativamente pero no se integran dentro del espacio de la viñeta como ocurre en el cómic americano, sino que los textos, generalmente descriptivos y abundantes, son situados al pie de la misma".
Hacia finales del siglo XIX en Europa como en Estados Unidos, los periódicos recurrían a diferentes incentivos con el fin de atraer el mayor número de lectores y, por consiguiente, controlar el mercado. La modernización de los sistemas de impresión de Estados Unidos va a permitir que a partir de 1893 en los suplementos dominicales apareciera una página en color. En esta página del "New York World" apareció en 1895 una viñeta del dibujante Richard F. Outcault que va a sentar las bases de la historieta actual.
El personaje que crea es The Yellow Kid, un chino vestido con un largo camisón amarillo, de los barrios populares de Nueva York.
En The Yellow Kid se daban, por primera vez, las tres condiciones que -según R. Gubern- permiten identificar al cómic tal como lo concebimos hoy día:
- 1.- Secuencia de imágenes consecutivas para articular un relato.
- 2.- La permanencia de, al menos, un personaje estable a lo largo de una serie
3.- Integración del texto en la imagen.
El monopolio a través de las grandes agencias va a provocar:
- 1.- La estandarización de las historietas y la eliminación de aquellos aspectos que pudieran provocar rechazos en países con otras costumbres.
- 2.- La imposición de un modelo, de una forma sobre otras que, en ese momento, se estaban generando.
En 1929 se conforma el género de aventuras a partir de la serie sobre la novela de Edgar Rice Burrough "Tarzán" con dibujos de Hal Foster y la primera historieta de ciencia ficción "Bulk Rogers" de Philip Nowlan como guionista y Dick Calkins como dibujante.
La vida de Al Capone será fuente de inspiración para la creación en 1931 de la primera historieta policiaca: "Dick Tracy" de Chester Gould.
"Como consecuencia del nacimiento del cómic de aventuras a partir de géneros en principio literarios -dice C. García-, surge definitivamente la especialización del guionista, y con ella una revalorización de los textos en la historia que, al igual que en el cine con la adopción del sonoro, ocasiona idénticos retrocesos narrativos. En el cine se vuelve a la teatralidad de la puesta en escena, en los cómics, a la ilustración con textos al pie".
En la primera mitad del siglo XX la historieta americana ejerce un control hegemónico a nivel internacional, pero el monopolio del cómic va a variar sustancialmente a partir de los años 60 con la irrupción en el mercado internacional de las historietas provenientes de Francia, Italia, Alemania, Bélgica, España, Argentina. Los temas marginales y aquellos que denuncia una sociedad cada vez más deshumanizada y consumista, son el motivo principal de la historieta underground que, en la década de los 80, constituyen el punto de atención de los nuevos lectores del cómics.
En estos momentos conviven cómics tradicionales y aquellos que tratan de imponer nuevos planteamientos estéticos. "Vinculada íntimamente a los procesos sociales -dice J. Acevedo- la evolución de la historieta depende de cómo la asuman autores y editores, y de la relación que se establece con los lectores, relación definitoria, sentido último de la historieta"
Características del Cómic.-
Se trata de buscar las características que aparecen con mayor frecuencia en las definiciones transcritas, o bien aquellas que, sin aparecer con excesiva frecuencia, se consideran, pese a ello, de especial relieve.
Uno de los rasgos más frecuentemente señalados es el relativo al carácter narrativo del cómic. El cómic presupone un soporte temporal, un "antes" y un "después" de la viñeta que se lee, que generalmente se refiere a un presente.
La segunda nota a considerar es la relativa a la interacción de lo verbal y lo icónico. La utilización de códigos específicos aparece como un rasgo distintivo más.
Así pues, entorno a estas cinco características gira el sentido del cómic o tebeo:
- 1.- Carácter predominante narrativo, diacrónico, del mensaje.
- 2.- Integración de elementos verbales e icónicos.
3.- Utilización de una serie bien definida -en sus aspectos básicos- de códigos y convenciones.
4.- Su realización se efectúa atendiendo a una amplia difusión, a lo cual suele subordinar se su creación.
5.- Su finalidad es predominante, distractiva. Sin embargo, no se trata de condiciones radicalmente excluyente. Con frecuencia pueden observarse casos en los que algunas de estas nociones están ausentes.
EL TEBEO ES UN MENSAJE PREDOMINANTEMENTE NARRATIVO.-
El antes/después en la historieta se apoya fundamentalmente en la estructura de la viñeta y su secuencia.
En el momento de leer una viñeta, la anterior se convierte en pasado y la posterior se intuye como futuro. La secuencia temporal es claramente dominante en el cómic. La línea que marca entre progresión temporal, la pauta de lectura viene señalada por el seguimiento izquierda-derecha, coordinado con la lectura de arriba-abajo como complementario. A esto se le llama vector de lectura.
La integración puramente externa se realiza bien en el CARTUCHO (textos de relevo y anclaje). En el globo se presentan los textos de carácter dialogal, los que emiten los personajes del cómic.
Así cabe señalar distintos procedimientos:
- - CARTUCHOS, superficies normalmente rectangulares en las que se introducen textos verbales más o menos cortos. - La EXPRESIÓN DIRECTA de los personajes, se incorporan por medio del GLOBO ó BOCADILLO. - ONOMATOPEYAS; palabras como Bang, Boom, Plash, etc. cuya finalidad es poner de manifiesto algún sonido no verbal, pero que se expresa por medio de una verbalización de dicho ruido mediante una especie de transcripción fonética del mismo. Aparecen indicadas en la superficie de la viñeta, sin encontrarse determinada a un tipo concreto de presentación.
Una definición de Código:
"Inventario de símbolos arbitrariamente escogidos, acompañado de un conjunto de reglas de composición de las palabras codificadas, y a menudo puesta en paralelo con un diccionario... de la lengua natural".
- EL TEBEO ES UN MEDIO ORIENTADO A UNA DIFUSIÓN MASIVA.- 4.5.- EL TEBEO TIENE UNA FINALIDAD DISTRACTIVA.-
¿Cómo Hacer un Cómic?
En primer lugar tenemos que buscar la idea, el argumento, lo que queremos contar.
En esa búsqueda caracterizamos a los personajes que van a intervenir (principales y secundarios), los lugares y ambientes donde transcurre la historia así como la época en la que se va a desarrollar la acción.
Una vez que hemos definido estos elementos, hay que establecer la forma como va a contarse esa historia, teniendo en cuenta los recursos narrativos que se disponen:
- 1.- Acción lineal, es decir aquella que sigue un orden cronológico de los hechos.
- 2.- Acción paralela, es aquella que permite alternar dos o más acciones que ocurren simultáneamente en dos espacios.
3.- Acción cortada, es aquella en que la acción se puede cortar para evocar el pasado o anticipar el futuro (flash back o forward).
Una vez que tenemos el argumento rico en detalles de personajes y ambientes, procedemos a la división del argumento en pequeñas unidades que contengan los momentos más representativos para su comprensión.
Los episodios accesorios pueden eliminarse porque entre una y otra viñeta el lector complementa ese proceso. Cada una de esas unidades en las que dividimos el argumento constituyen el número de viñetas a dibujar siguiendo uno de los tres tipos de acciones (lineal, paralela o cortada) que indicamos anteriormente.
PLANIFICACIÓN.-
Se eligen luego, el tipo de plano y ángulo que va a corresponder a cada una de las viñetas.
MONTAJE.-
Se establecen los recursos que se van a utilizar para unir las viñetas: cartela, cartucho, fundidos, encadenados, espacios contiguos, tipo y tamaño de formato, etc.
REALIZACIÓN DEL GUIÓN.-
Cada uno de los elementos que hemos descrito va a constituir el guión propiamente dicho. La estructura del guión puede ser la siguiente:
1.- Se pone el número de la página, ejemplo. Página nº 1.
2.- Después se pone el número de viñeta, ejemplo. Viñeta nº 1.
3.- Se pone el tipo de plano, ejemplo: Plano General.
4.- La descripción de la escena.
5.- Y por último el texto de la viñeta.
Una vez terminada esta viñeta, se continua con la siguiente y así sucesivamente con el resto de las páginas.
LA CREACIÓN DE PERSONAJES.-
Los personajes que se crean son los encargados de desarrollar una historia. Para inventar un personaje se pueden recurrir a diversas técnicas:
a.- La creación de personajes a partir de figuras geométricas.
b.- La creación de figuras a partir de formas isomorfas, sobre todo, a la hora de concretar conceptos abstractos que quieran visualizarse.
c.- La creación de personajes a partir de la figura humana o de animales.
d.- La creación de figuras a partir de la utilización de técnicas mixtas.
EXPRESIONES ANÍMICAS Y FACIALES.-
A partir de ciertos elementos pueden determinarse los sentimientos de los personajes. Por ejemplo el cabello erizado da sensación de miedo, terror, cólera. Las cejas atas dan sensación de sorpresa; la boca sonriente, alegría, etc.
EL LENGUAJE.-
A través del lenguaje se conoce la manera de pensar y de hablar de cada personaje, así como su ideología.
El lenguaje complementa la información que se está ofreciendo a través de la imagen hasta tal punto que conforman una unidad indisoluble entre sí, es decir, que las imágenes requieren ese texto y viceversa.
Pero hay historietas mudas que no requieren el lenguaje, a través de una serie de viñetas pueden mostrarse procesos, situaciones o determinadas actitudes.
EL TAMAÑO
Se dibuja a un tamaño mayor del que se va a reproducir porque resulta más fácil y porque al reducir los dibujos ganan en calidad.
Si se dispusieran todas las viñetas simétricamente y del mismo tamaño, un cómic tendría problemas de ritmo y sería sumamente aburrido.
Es aconsejable variar el tamaño y la disposición de los cuadros conservando la armonía de cada página.
El cómic puede representar las siguientes variantes: la tira, la página, los libros y álbumes.
- 1.- La Tira.- Es una situación o una historia desarrollada en tres, cuatro o cinco viñetas. Si el episodio es de humor acabará con un chiste.
- 2.- La Página.- Está formada por una serie de viñetas cuyo número es variable. La extensión del argumento es de una, dos, tres o más páginas.
3.- Los Libros y Albumes.- Son historias completas que se desarrollan en un volumen o son una recopilación de historietas cortas.
1.- Distribución de la página con el formato más apropiado para cada viñeta.
2.- Dibujar con lápiz las viñetas teniendo presente que la expresión anímica del rostro de los personajes va a condicionar el significado de la historia.
3.- El espacio que va a ocupar el bocadillo se deja en blanco calculando de antemano su lugar.
4.- Se rotulan los dibujos, se trazan las onomatopeyas y las figuras cinéticas.
5.- Se procede a pintar, es conveniente usar rotuladores para los personajes y lápices de colores para los fondos, de esta forma se logra que las figuras se destaquen.
6.- Se rotulan los textos de los globos, las cartelas y los cartuchos. A la hora de escribir el texto en los globos se sugiere:
Otro error usual es cambiar el orden de los globos alternando el diálogo. El afán de rellenar todo el espacio con imagen y/o texto sin dejar nada en blanco asfixia a la página.
La búsqueda de formatos originales, a veces, provoca confusión al lector. Un maestro como Rius enuncia un principio que es aconsejable tener en cuenta. "Lo más sencillo es lo más legible".
ACTIVIDAD 1:
- Recomponer una historieta a partir de las viñetas sueltas.
- Objetivo predominante:
Desarrollo de la capacidad de captación de una idea central a partir de una serie de elementos.
-Material y disposición del entorno:
* Historieta de una o dos páginas de extensión .
* Fotocopia de dicha historieta.
* El trabajo es eminentemente individual
- Descripción de la actividad:
De la historieta seleccionada, tras fotocopiarla, se recortan las viñetas y se pasan a fichas. Las fichas se entremezclan. Se pide a los alumnos que recompongan la secuencia de la historieta. Como recurso práctico, vale la pena identificar cada una de las historietas descompuestas con un código común, a fin de evitar confusiones y facilitar su identificación. El sentido de la reproducción en fotocopia es que el profesor puede conocer el orden originario en cualquier momento.
ACTIVIDAD 2:
- Creación de textos para una historieta.
- Objetivos predominantes:
* Desarrollo de la capacidad creativa.
* Entrenamiento en trabajo cooperativo.
- Material y disposición del entorno.
* Disposición del aula para trabajo individual y/o para trabajo en pequeños grupos.
* Cabe también la posibilidad de llevar a cabo la experiencia en gran grupo.
Tras fotocopiar la historieta, -no debe ser demasiado larga-, se borran los textos con tinta blanca. Se han de elaborar unos textos adecuados para la historieta. El proceso puede ser individual o en grupo reducido. Tras un entrenamiento breve -dos o tres historietas-, se podrá intentar efectuar un proceso de creación a través del grupo mayor.
Bibliografía
- - ANGOLOTI, C. (1990). Cómics, títeres y teatro de sobras. Edit. La Torre, Madrid. - APARACI, Roberto. (1992). El comic y la fotonovela en el aula. Ediciones La Torre y Consejería de Educación de Madrid. - BUSQUETS, Lluis. (1977). Para leer la imagen. Editorial ICCE. Madrid. - COMA, J. (1982): Historia de los cómics, Vol. 4. Edit. Toutarín. Barcelona.
- COMA, J. (1982). Diccionario de los comics, la edad de oro. Editorial Plaza Anjames. Barcelona. - EISMER, W. (1984). Los cómics y el arte secuencial. Editorial Norma. Barcelona. - FERNANDEZ, M. y DIAZ, O. (1990). El cómic en el aula. Editorial Alhambra. Madrid.